StarCraft II Developer David Kim:
"TvP is the hardest to balance"
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"TvP is the hardest to balance"
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- People in Korea are saying Zerg is too strong
▲ Looking at the top players, there has never been a time where the win ratio differed more than 6:4. Zerg players are definitely winning more matches though. There are a lot of balance work to be done, and it takes a long time, but we will try our best.
- Tanks are almost useless unlike in SC1
▲ Tanks were units that had to be created in every game in SC1. In SC2, the immortals hard counter the tanks, but we have no plans to make it into a unit that needs to be used in every match.
- Every time a new strategy is made, the patches come and make them unusable.
▲ That depends on the situation. We patched the roaches because they were limiting variability in strategy, and we're trying to discourage marine-SCV cheese rushes during beta. We're hoping to see many different strategies during the beta, and we're just trying different things to collect data.
- How complicated do you think the game will be at the multiplayer level when the game is released?
▲ We're trying to make it easy for the new players while making the game more sophisticated for the top players. The new players will be encouraged to use basic units, and the top level gamers will be encouraged to use units to do complicated maneuvers.
- Are you disappointed that SC1 progamers cannot play the beta?
▲ I want to receive their feedback, but I understand their situation. We're trying to balance it the best way possible with the feedbacks from current beta users.
- Do you think there is a possibilities that the balances will be broken when the game is released and the top level gamers such as progamers play?
▲ I think it is possible, but we're trying to make it as balanced as possible right now. We'll of course have to make patches if there are severe problems with the balance.
- What kind of place do you want SC2 to take in the world of ESPORTS?
▲ SC1 succeeded as an esport in Korea. We hope that SC2 will succeed as an esport in Korea and all over the world.
+ Show Spoiler [Original Article] +
- 현재 한국에서는 저그가 너무 강력하다는 의견이 많은데
▲ 통계나 정상급 선수들의 플레이를 봤을 때 매치업 별로 6:4의 비율이 넘어서는 경우는 없었다. 저그가 다른 종족에 비해서 다소 우위에 있는 것은 사실이다. 밸런스를 위해 해결해야 할 문제도 많고, 밸런스를 맞추기 위한 작업에 걸리는 시간이 생각보다 오래 걸리긴 하지만 최선을 다해서 노력하고 있다.
- 공성전차의 경우 전작과 달리 거의 무용지물 수준인데
▲ 공성전차의 경우 전작인 스타크래프트에서는 매 경기 생산해야 하는 유닛이었다. 그런데 스타크래프트2에서는 불멸자의 강화보호막을 비롯해 공성전차에게 강력한 카운터 펀치를 날릴 수 있기 때문인 것 같다. 하지만 전작처럼 매 경기 사용되는 유닛으로 만들 필요는 없다고 생각하고 그런 유닛으로 만들 계획은 없다.
- 새로운 전략이 나올 경우 거의 매번 하향 패치로 인해 사용하지 못하게 되고 있는데
▲ 경우에 따라 조금 다르다. 예를 들면 바퀴의 경우 다양한 게임 플레이를 제한하기 때문에 할 수 없이 패치를 한 것이고, 마린-SCV 치즈 러시와 같은 경우는 베타 테스트 기간이기 때문에 제한한 것이다. 베타 테스트에서는 최대한 다양한 전략이 나오길 기대하고 있고, 보다 많은 정보를 얻기 위한 조치라고 이해해주시길 바란다.
- 출시 시점에서 상성 관계는 얼마나 복잡할 것으로 예상하는지
▲ 처음 스타크래프트2를 체험하는 유저들에게는 쉽게 게임에 접할 수 있도록 하되 상위 레벨의 게이머들에게는 복잡한 상성 관계를 이해하도록 게임을 만들고 있다.
이에 따라 게임을 처음 접하거나 익숙하지 않은 분들은 일반적인 유닛을 사용하도록 유도하고, 상위 레벨의 게이머들은 특정 유닛을 필요한 경우 적재적소에 활용할 수 있도록 상성을 맞출 계획이다.
- 스타크래프트 프로게이머가 베타 테스트에 참여하지 못해 아쉽진 않은지
▲ 현재 스타크래프트 프로게이머로 활동하는 분들의 피드백을 받으면 좋겠지만 사정상 여의치 못한 것으로 알고 있다. 때문에 현재 베타 테스트에 참가한 사람들의 의견을 토대로 밸런스를 맞추는데 노력하고 있다.
- 출시 시점 이후 프로게이머를 포함한 상위 레벨의 게이머들로 인해 밸런스가 급격히 무너질 가능성에 대한 생각은
▲ 그럴 가능성도 있을 수 있다고 생각하고 있다. 하지만 지금으로서는 최선을 다해서 밸런스를 맞추기 위한 작업을 하고 있고, 그렇게 되기 위해 노력하고 있다. 만약 출시 이후에 밸런스에 관련된 중대한 문제가 생긴다면 당연히 수정을 해야 할 것이다.
- 스타크래프트2가 e스포츠로서 어떻게 자리 잡기를 희망하는지
▲ 스타크래프트는 한국에서 e스포츠로 굉장히 성공했다. 스타크래프트2는 한국은 물론 전세계적인 e스포츠로 자리잡기를 희망한다.
▲ 통계나 정상급 선수들의 플레이를 봤을 때 매치업 별로 6:4의 비율이 넘어서는 경우는 없었다. 저그가 다른 종족에 비해서 다소 우위에 있는 것은 사실이다. 밸런스를 위해 해결해야 할 문제도 많고, 밸런스를 맞추기 위한 작업에 걸리는 시간이 생각보다 오래 걸리긴 하지만 최선을 다해서 노력하고 있다.
- 공성전차의 경우 전작과 달리 거의 무용지물 수준인데
▲ 공성전차의 경우 전작인 스타크래프트에서는 매 경기 생산해야 하는 유닛이었다. 그런데 스타크래프트2에서는 불멸자의 강화보호막을 비롯해 공성전차에게 강력한 카운터 펀치를 날릴 수 있기 때문인 것 같다. 하지만 전작처럼 매 경기 사용되는 유닛으로 만들 필요는 없다고 생각하고 그런 유닛으로 만들 계획은 없다.
- 새로운 전략이 나올 경우 거의 매번 하향 패치로 인해 사용하지 못하게 되고 있는데
▲ 경우에 따라 조금 다르다. 예를 들면 바퀴의 경우 다양한 게임 플레이를 제한하기 때문에 할 수 없이 패치를 한 것이고, 마린-SCV 치즈 러시와 같은 경우는 베타 테스트 기간이기 때문에 제한한 것이다. 베타 테스트에서는 최대한 다양한 전략이 나오길 기대하고 있고, 보다 많은 정보를 얻기 위한 조치라고 이해해주시길 바란다.
- 출시 시점에서 상성 관계는 얼마나 복잡할 것으로 예상하는지
▲ 처음 스타크래프트2를 체험하는 유저들에게는 쉽게 게임에 접할 수 있도록 하되 상위 레벨의 게이머들에게는 복잡한 상성 관계를 이해하도록 게임을 만들고 있다.
이에 따라 게임을 처음 접하거나 익숙하지 않은 분들은 일반적인 유닛을 사용하도록 유도하고, 상위 레벨의 게이머들은 특정 유닛을 필요한 경우 적재적소에 활용할 수 있도록 상성을 맞출 계획이다.
- 스타크래프트 프로게이머가 베타 테스트에 참여하지 못해 아쉽진 않은지
▲ 현재 스타크래프트 프로게이머로 활동하는 분들의 피드백을 받으면 좋겠지만 사정상 여의치 못한 것으로 알고 있다. 때문에 현재 베타 테스트에 참가한 사람들의 의견을 토대로 밸런스를 맞추는데 노력하고 있다.
- 출시 시점 이후 프로게이머를 포함한 상위 레벨의 게이머들로 인해 밸런스가 급격히 무너질 가능성에 대한 생각은
▲ 그럴 가능성도 있을 수 있다고 생각하고 있다. 하지만 지금으로서는 최선을 다해서 밸런스를 맞추기 위한 작업을 하고 있고, 그렇게 되기 위해 노력하고 있다. 만약 출시 이후에 밸런스에 관련된 중대한 문제가 생긴다면 당연히 수정을 해야 할 것이다.
- 스타크래프트2가 e스포츠로서 어떻게 자리 잡기를 희망하는지
▲ 스타크래프트는 한국에서 e스포츠로 굉장히 성공했다. 스타크래프트2는 한국은 물론 전세계적인 e스포츠로 자리잡기를 희망한다.
Source: Fomos
+ Show Spoiler [YGosu] +
StarCraft II developer David Kim's interview
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Q: The balance feedback is probably different for Korea and for USA, are you taking the Korean feedback more seriously as a Korean developer?
A. There are 4 people who are making the balance changes according the the platinum ladder users in each region. There are a lot more platinum users in Korea. If you're 100th in any other server, you're probably 500th in the Korean server. Instead of focusing just in Korea in terms of balance, we're matching it to the top players in each region. Since there are a lot of players in Korea, we're focusing more here, but we're also listening to users from other regions.
Q. There seems to be a lot of Korean developers in the HQ, how many are there?
A. I don't know the exact number. There's seems to be quite a few. I eat lunch with them occasionally, but I don't meet them personally. I sometimes play WoW with the ones that I'm close with.
Q. People in Korea say that Zerg is too strong. What do you think about the balance?
A. Looking at the platinum players, there has never been a time a single race had more than 6:4 winning ratio against another race. I don't think the balance is bad, but Zerg players are winning a little more. You can't balance a game overnight. The gamers want to patches to come quickly, but it takes a long time to test everything. We're trying our best.
Q. I heard that you had a hard time balancing banelings. How is it going?
A. ZvZ usually ends up being roach vs roach fight, but after patch 8, people are starting to use banelings. I'm happy that the matchup is more diverse now. It was originally very strong against Terran, and it wasn't used widely against Protoss, but I don't think it's a problem since it's being used in two out of the three matchups. The spine crawler + mutalisk combo is too strong against Protoss right now. We're trying to solve this problem. It's hard to balance Terran and Protoss. It's hard for a Terran to beat a Protoss, and we still can't fix that. That's the matchup we're focusing on right now. There will be a patch soon once we decide on a direction to balance that matchup.
Q. Which race is played the most?
A. Terran, Protoss, then Zerg.
Q. People say tanks are weak, and almost useless.
A. Tanks were one of the most important units in SC1. However, in terms of design, I don't think it's an important unit. It's strong against Zerg, but it's not good against Protoss. Immortals, void rays, and the gravitron beam from phoenix counter them. We don't want to make it an absolutely crucial unit like in SC1.
Q. How are your work hours?
A. I work at least 60 hours a week lately. It's been busy since beta started, so I work on weekends too.
Q. What do you think about changing the Stats of units depending on the matchup being played?
A. That would make things too complicated.
Q. Every time there is a new strategy in the beta, it gets nerfed. Are you trying to stop new strategies from being created?
A. The roaches were being used a lot, but since ZvZ became roach vs roach, we nerfed it to make the play more diverse. We patched cheese rushes since it's beta. We might have responded differently if the Game was already released. The point of beta is to gather data. 50% of the TvP involved cheese rushes, so we had to patch it to get the data we need.
Q. The counters are a lot more complicated than SC1, will you make it even more complicated?
A. Our goal is to make it easy for the new players and have complicated counters for the top players to exploit. Marauders, stalkers, zerglings, and hydralisks are units that you can make no matter what your opponent is doing. These become the base units while units like void rays and banelings make the Game more complicated. The new players will create the base units while slowly expanding their unit variety.
Q. When you make balance changes, do you take account what the developers think?
A. A lot of developers are platinum players. I never fell below top 10 overall. We try to keep our skill level in mind when giving suggestions while balancing.
Q. What race do you like, and does this affect your decision to balance at all?
A. I try to be as fair as possible. Most of the balance team play random. Also, we try to play the race that people think is the weak race.
Q. What is SC2 in terms of ESPORTS?
A. Like ESPORTS succeeded in Korea, I want SC2 to succeed worldwide.
Q. How many times a Day do you talk about balance?
A. Since our team members are always near each other, we just do our own things until someone comes up with an idea. We start the talk about balance on the spot. I think we talk for hours every day since beta started.
Q. It's been a while since a battle report was released
A. That was to show the game before beta started. We don't plan on making another since beta started.
+ Show Spoiler [Original Article] +
Q: 종족 밸런스에 대한 의견이 한국과 미국이 다를텐데, 한국인 개발자로써 한국의 반응을 조금 더 중점을 두는가?
A: 현재 4명이 밸런스를 맞추고 있고, 전 세계 각 지역별로 플래티넘 래더 유저들에 맞춰 밸런스를 조절하고 있다. 하지만, 한국에는 플래티넘 유저가 다른 지역에 비해 많다. 미국에서 100위 정도의 실력이면 한국에서는 500위 정도의 실력이다.
밸런스는 한국에 맞추기 보다는 전 세계 각 지역별 상위 플레이어들에 맞춘다. 한국의 플레이어가 많기 때문에 포커스가 좀 더 가는 편이지만, 한국 유저들의 밸런스에만 맞춰서 진행하지 않는다.
Q: 본사에 한국인 개발자들이 많은 듯 하다. 본사에는 몇 명이나 근무하고 있는가?
A: 정확한 수치는 모르다. 몇 십명 정도 있는 듯 하다. 가끔 점심을 먹지만, 특별하게 주기적으로 만나지는 않는다. 친한 분들끼리는 같이 스타크래프트나 월드 오브 워크래프트를 하는 경우도 있다.
Q: 한국에서는 저그가 상당히 강하다는 의견들이 상당히 많다. 세 종족의 밸런스를 어떻게 보고 있나?
A: 통계적으로 플래티넘 유저들의 플레이를 보았을 경우 지금까지 6:4 비율을 넘어가는 종족간 대결은 없었다. 현재 밸런스가 나쁘지는 않은 듯 하지만, 저그의 경우 약간 우위에 있기 때문에 고치려고 하고 있다.
밸런스 작업이라는 것이 바로바로 되는게 아니다. 게이머들은 즉각적으로 패치를 해주기를 원하지만, 번역 문제라던지 밸런스 문제를 찾아 해결하고 테스트 하는 과정이 긴편이다. 즉각적으로 패치를 하지 못하는 부분은 아쉽지만, 최선을 다하고 있다.
Q: 맹독충 밸런스 조절 때문에 고생했다고 들었다. 최근에 진행 중인 밸런스 부분은 어떤 것인가?
A: 저저전은 보통 바퀴 싸움으로만 흘러가는 양상이지만, 지난 패치8 이후 저저전에 맹독충이 많이 보이고 있다. 양상이 바뀐 듯 하여 만족스럽다. 맹독충의 경우 테란전에는 원래 강력했고, 프로토스에서는 많이 쓰이지 않았지만, 세 종족중 두 종족(저그, 테란)에서 강력한 유닛으로 쓰이고 있는 상황이기 때문에 문제되지 않는다고 생각한다. 현재는 가시촉수와 뮤탈리스트의 조합이 프로토스 전에서 너무 강력한 상황이다. 이 문제를 풀려고 일을 하고 있다. 테란과 프로토스의 밸런스가 가장 까다롭다. 통계상으로도 테란이 프로토스를 이기기 힘들었는데, 아직도 고쳐지지 않고 있다. 현재 가장 노력을 기울이고 있는 종족전 중 하나이다. 조만간 밸런스 방향이 확정이 되면 패치될 예정이다.
Q: 베타 통계상으로 어느 종족의 플레이가 가장 많은가?
A: 테란, 프로토스, 저그 순서이다.
Q: 공성 전차가 전작보다 약하다는 평가가 있다. 쓸모 없다는 표현까지 나올 정도인데 알고 있는가?
A: 공성 전차는 스타크래프트1에서 중요한 유닛 중 하나였다. 하지만, 디자인 상으로는 공성 전차는 중요한 유닛은 아니라고 생각한다. 저그 상대로는 강력한 상황이지만, 프로토스 상대로는 카운터 유닛인 불멸자가 있고, 공허 포격기도 있다. 또한, 불사조의 중력자 광선 능력도 있다. 카운터 상황으로 인해 전작처럼 필수적인 유닛으로 만들 생각은 없다.
Q: 근무 시간은 어떠한가?
A: 요즘에는 일주일에 최소 60 시간 정도 근무하고 있다. 베타가 시작한 이후에는 바쁘다보니 주말에도 일하고 있다.
Q: 밸런스를 조절을 위해 종족에 따라 다른 스탯을 가지도록 만들 생각은 없는가?
A: 그럴 생각은 없다. 한 유닛이 여러개의 스탯을 가지면 게임이 복잡해진다.
Q: 최근 베타에서 새로운 전략만 나오면 칼질만 당한다. 새로운 전략 개발을 막는 거 아닌가?
A: 저그 바퀴의 경우는 많이 사용되는 유닛이었지만, 너무 바퀴 대 바퀴 싸움으로만 저저전이 진행된 관계로 게임 의도와 맞지 않아 다양한 플레이를 장려하기 위해 어쩔 수 없이 너프시켰다. 치즈 러쉬 같은 경우는 베타였기 때문에 패치를 한 부분이다. 출시 이후에 이러한 전략이 나타났다면 다르게 대처했을지도 모른다. 베타테스트를 진행하는 목적은 다양한 정보를 수집하기 위함이다. 계속해서 프테전에서 치즈 러쉬로만 50% 이상 게임이 나오는 상황이 전개되어, 전략이 단순화되면 베타 본연의 목적을 달성할 수 없었기 때문에 패치를 했다.
Q: 전작보다 상성 관계가 복잡하다. 출시시에는 상성 관계를 더 복잡하게 할 것인지, 조금 더 단순화 할 것인지 궁금하다.
A: 우리의 목표는 처음 접하는 게이머 분들께는 쉽게 게임에 적응할 수 있도록 해주고, 그 뒤에 복잡한 상성 관계를 생성하고자 한다. 불곰이나 추적자, 저글링, 히드라 경우는 상대가 무얼 하던지 이 유닛을 많이 뽑으면 어느 정도는 게임을 전개해 나갈 수 있는 유닛들이다. 이 유닛들이 베이스가 되고 공허 포격기, 맹독충 같은 특별한 유닛들이 생산되면서 게임의 재미를 더 늘릴 수 있다. 익숙하지 않은 유저들은 평범하게 생산을 하고, 천천히 배우면서 깊숙히 모든 유닛을 활용하면 된다.
Q: 밸런스를 조절할 때 개발자의 실력도 뒷받침 되는가? 개발자 스스로의 의견은 어느 정도의 비중을 두나?
A: 개발자들도 플래티넘에서 플레이 하는 분들이 많다. 나도 전체 순위에서 10위 이하로 떨어지는 경우가 없었다. 물론, 토론 할 때는 개발자 개개인의 실력에 따라 피드백을 주고자 노력한다.
Q: 선호하는 종족은 무엇이고, 선호 종족이 있다면 밸런스 조절할 때 좀 더 신경이 쓰이지 않는지?
A: 가급적이면 공평하게 밸런스를 조절하고자 노력한다. 그리고 밸런스 팀원 대부분이 랜덤 플레이어이다. 그리고, 오히려 약하다고 평가 받는 종족에서 많이 플레이 하려고 한다.
Q: e스포츠 관점에서 스타크래프트2란?
A: e스포츠가 한국에서 성공했던만큼, 스타크래프트2는 전 세계적으로 활성화가 되었으면 좋겠다.
Q: 밸런스 토론은 하루에 몇 차례 진행되는가?
A: 우리 팀은 비슷한 장소에 같이 있다보니, 따로 회의 시간을 내어 토론한다기 보다는 서로 할일을 하다가 누군가 문제를 제기하면 그 자리에서 바로 토론에 들어간다. 베타가 시작한 이후에는 하루에 몇 시간씩은 토론을 하는 듯 하다.
Q: 전투 보고서가 뜸한데 언제 또 다시 나오나?
A: 전투 보고서는 베타를 시작하기 전에 보여주기 위한 목적이었다. 현재는 베타가 시작했기 때문에 만들 계획이 없다.
Source: YGosu
NOTE: There might be random capital letters because I accidentally TLPD-ized after I finished
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